Senin, 07 Juni 2021

Definisi dan Perbedaan antara Threads dan Processes


Pengertian Threads dan Processes

Processes

Proses adalah konsep pokok dari sistem operasi. Berbagai macam defnisi rnengenai proses telah dicetuskan. Secara sederhana. proses adalah sebuah program yang dieksektisi. Proses merupakan unit kerja terkecil yang secara individu merniliki suinber daya-sumber daya dan dijadwalkan sistem operasi. Sistem operasi mengelola semua proses di sistem dan mengalokasikan surnber daya ke proses sesuai kebutuhan.

Secara inforrnal, proses adalah program dalam eksekusi. Suatu proses adalah lebih dari kode program, dimana kadang kala dikenal sebagai bagian tulisan. Proses juga termasuk aktivitas yang sedang terjadi, sebagaimana digambarkan oleh nilai pada program counter dan isi dari datlar prosesor/ processor's register. Suatu proses umumnya juga termasuk process stack, yang berisikan data temporer (seperti pararneter metoda, address yang kembali, dan variabel lokal) dan sebuah data section, yang berisikan variabel global.Status proses selalu berubah-ubah selarna suatu program dieksektisi atau dijalankan. Beberapa status tersebut ialah

Status proses selalu berubah-ubah selarna suatu program dieksektisi atau dijalankan. Beberapa status tersebut ialah

  • New : Proses baru diciptakan.
  • Running : Proses sedang dijalankan.
  • Waiting : Proses sedang rnenunggu suatu kondisi tertentu untuk bisa berjalan. (misalkan menunggu respon dari perangkat I/O).
  • Ready : Proses menunggti untuk dilayani processor.
  • Terminated : Proses telah menyelesaikan eksektisi.

Selain itu di dalam proses juga ada yang dinarnakan Proses Control Block. Sistem operasi mernbuttihkan banyak informasi mengenai proses guna pengelolaan proses. Semua informasi ini ada pada PCB. PCB mengandung beberapa informasi seperti berikut :

  •  Process State : Berisi informasi status proses. (new,running,waiting,ready,terminated)
  • Program counter : Berisi informasi mengenai alamat instruksi yang akan digunakan selanjutnya.
  • CPU register : Berisi register2 CPU apa saja yang digunakan
  • CPU scheduling information : Berisi penjadwalan proses beserta algoritmanya
  • Memory management information : Berisi informasi tentang berapa jumlah memory yang digunakan. limit register, tabel segment, dll berkenaan dengan penggunaan memory.
  • I/O status information: Berisi informasi tentang perangkat apa saja yang digunakan dalam proses
  • Accounting : Berisi informasi tentang statistik eksekusi proses seperti waktu yang diperlukan, jumlah proses, dll.

Senin, 31 Mei 2021

About MIMD (Multiple Instruction Multiple Data stream)

 










Pendahuluan

Parallel Processing

Pemrosesan paralel (parallel processing) adalah penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat programberjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek,seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya.

Untuk melakukan berbagai komputasi maka diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan berkerja secara parallel untuk menyelesaikan satu masalah. Selain jaringan, diperlukan software pendukung yang biasa disebut middleware yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar komponen paralel, kemudian end user harus membuat program paralel untuk merealisasikan komputasi.

Komputasi paralel

Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. Biasanyadiperlukan saat kapasitas yangdiperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karenatuntutan proses komputasi yang banyak. Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel inidiperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkandengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk itudiperlukan aneka perangkat lunak pendukung yang biasa disebut sebagai middleware yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu mesin paralel. Selanjutnyapemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi.

Pemrograman paralel

Pemrograman Paralel sendiri adalah teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah atau operasi secara bersamaan. Bila komputer yang digunakan secara bersamaan tersebut dilakukan oleh komputer komputer terpisah yang terhubung dalam satu jaringan komputer, biasanya disebut sebagai sistem terdistribusi. Sistem ini berjalan dengan bahasa pemrograman MPI (Message Passing Interface) atau PVM (Parralel Virtual Machine). 

Pengertian lainnya tentang pemrograman paralel adalah  teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan baik dalam komputer dengan satu (prosesor tunggal) ataupunbanyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU. Tujuan utama dari pemrograman paralel adalah untuk meningkatkan performa komputasi. Semakin banyak hal yang bisa dilakukan secarabersamaan (dalam waktu yang sama), semakin banyak pekerjaan yang bisa diselesaikan.

Pembahasan

Komputasi paralel berbeda dengan multitasking. Multitasiking adalah satu unit sistem yang terdiri dari satu modul pengolah data tunggal yang mampu menjalankan beberapa tugas secara bersamaan. Sedangkan komputasi paralel adalah penggunaan beberapa modul pengolah data menjadi sebuah sistem yang digunakan untuk mengeksekusi tugas bersama sama. Dan komputasi paralel atau pemrosesan paralel jenis MIMD (Multiple Instruction, Multiple Data stream) yang akan kita bahas ini adalah suatu klasifikasi yang sering disebut Taksonomi Flynn.

Taksonomi Flynn, dalam dunia arsitektur komputer, adalah sebuah klasifikasi yang dibuat oleh Michael J. Flynn pada tahun 1966. Klasifikasi ini dibuat berdasarkan jumlah instruksi yang berjalan simultan dan konkuren, dan juga aliran data yang diprosesnya. Dalam Taksonomi Flynn, komputer dibagi menjadi empat buah kelas, yakni

  • Single Instruction Single Data Stream (SISD), yaitu sebuah komputer yang tidak memiliki cara untuk melakukan paralelisasi terhadap instruksi atau data. Contoh mesin SISD adalah PC tradisional atau mainframe yang tua.
  • Multiple Instruction, Single Data Stream (MISD), yaitu sebuah komputer yang dapat melakukan banyak instruksi terhadap satu aliran data. Komputer ini, tidak memiliki contoh, karena meski pernah dibuat, hal itu dibuat sebagai purwarupa (prototipe), dan tidak pernah dirilis secara massal.
  • Single Instruction, Multiple Data Stream (SIMD), yaitu sebuah komputer yang mampu memproses banyak aliran data dengan hanya satu instruksi, sehingga operasi yang dilakukan adalah operasi paralel. Contoh dari SIMD adalah prosesor larik (array processor), atau GPU.
  • Multiple Instruction, Multiple Data stream (MIMD), yaitu sebuah komputer yang memiliki beberapa prosesor yang bersifat otonomus yang mampu melakukan instruksi yang berbeda pada data yang berbeda. Sistem terdistribusi umumnya dikenal sebagai MIMD, entah itu menggunakan satu ruangan memori secara bersama-sama atau sebuah ruangan memori yang terdistribusi.

Berikut penjelasan lebih mendalam tentang MIMD (Multiple Instruction, Multiple Data stream)

Selasa, 18 Mei 2021

Sejarah dan Perkembangan ROM

Photo by Michael Dziedzic on Unsplash

Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang perkembangan ROM (Read Only Memory), manfaat ROM dan cara kerja atau prinsip kerja ROM, yang juga merupakan tugas ketiga dalam mata kuliah perangkat keras, semoga bermanfaat.

Perkembangan ROM (Read Only Memory)
ROM (Read Only Memory) biasa juga disebut sebagai firmware merupakan jenis memori yang isinya tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik dan pada awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer yang berisi program dan data. Di dalam sebuah PC, ROM biasa disebut sebagai BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS. Instruksi dalam BIOS inilah yang akan dijalankan oleh mikroprosesor ketika komputer mulai dihidupkan. Umumnya proses yang terkandung dalam BIOS secara berurutan adalah sebagai berikut:

  1. Memeriksa isi CMOS.
  2. Membuat penanganan interupsi (Interrupt Handlers) dan pengendali piranti (device    driver).
  3. Menginisialisasi register dan manejemen daya listrik.
  4. Melakukan pengujian perangkat keras (POST atau the power-on self test) untuk memastikan bahwa semua perangkat keras dalam keadaan baik.
  5. 5.Menampilkan pengaturan-pengaturan pada sistem.
  6. Menentukan piranti yang akan digunakan untuk menjalankan program (misalkan pirantinya adalah harddisk).

Senin, 03 Mei 2021

Sejarah Speaker

 Pengertian dan Sejarah "Pengeras Suara"

Photo by Krys Amon on Unsplash















Pengertian & Fungsi Speaker

Perangkat Keras yang berupa Speaker merupakan piranti dengan kedudukannya hampir tidak bisa dipisahkan lagi dengan komputer. Karena itu, speaker memiliki peran yang sangat penting dalam mengeluarkan hasil pemrosesan berupa suara. Tentunya, kebanyakan pengguna komputer menyukai musik atau video sehingga membutuhkan speaker untuk mendukung keinginan tadi. Speaker komputer dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila didukung perangkat keras bernamakan sound card atau pemroses audio/suara. Sementara untuk modelnya, speaker memiliki beragam bentuk, fitur dan juga ukuran.

Pengertian Speaker

Speaker adalah perangkat keras output yang berfungsi mengeluarkan hasil pemrosesan oleh CPU berupa audio/suara. Speaker juga bisa di sebut alat bantu untuk keluaran suara yang dihasilkan oleh perangkat musik seperti MP3 Player, DVD Player dan lain sebagainya.

Fungsi Speaker

Dalam konteks komputerisasi, speaker memiliki fungsi sebagai alat untuk mengubah gelombang listrik yang mulanya dari perangkat penguat audio/suara menjadi gelombang getaran yaitu berupa suara itu sendiri. Proses dari perubahan gelombang elektromagnet menuju ke gelombang bunyi tersebut bermula dari aliran listrik yang ada pada penguat audio/suara kemudian dialirkan ke dalam kumparan.Dalam kumparan tadi terjadilah pengaruh gaya magnet pada speaker yang sesuai dengan kuat-lemahnya arus listrik yang diperoleh maka getaran yang dihasilkan yaitu pada membran akan mengikuti. Dengan demikian, terjadilah gelombang bunyi yang dalam keseharian dapat kita dengar.


Bagian-Bagian Speaker Komputer

Sekat rongga (conus). Berfungsi untuk menghasilkan gelombang tekanan yang diakibatkan oleh gerakan udara di sekitarnya dari pergerakan kumparan. Gelombang tekanan tersebutlah yang sehari-hari kita dengarkan sebagai suara.

  • Membran. Berfungsi untuk menerima proses induksi dari magnet yang kemudian menghasilkan bunyi yang diakibatkan oleh getarannya (induksi).
  • Magnet. Berfungsi melakukan induksi terhadap membran dan juga untuk menghasilkan medan magnet.
  • Kumparan. Berfungsi mengalirkan energi gerak menuju ke conus atau sekat rongga. Perubahan yang terjadi dalam medan magnet speaker menyebabkan geraknya kumparan yang diakibatkan oleh interaksi antara kumparan dengan medan konstan magnet.
  • Casing. Berfungsi untuk melindungi seluruh bagian dalam speaker. Model casing sendiri cukup beraneka ragam, seperti misalnya berbahan kertas, plastik, logam, ataupun bahan campuran yang disebut composite.

Sejarah Speaker

Pada zaman dahulu, pidato dan acara musik dikerumuni banyak orang dan orang-orang berebut untuk mendapatkan posisi paling depan sebab belum ditemukan alat pengeras suara. Untuk kepentingan umum saja belum terpenuhi apalagi di sektor hiburan. Berterimakasihlah kepada ilmuwan yang dapat menemukan transducer atau penghantar sinyal suara yang dapat mengeraskan suara dari sumbernya.

Kamis, 22 April 2021

Touchscreen? Dulu - Sekarang

 "Sejarah Sentuhan Pengubah Dunia"

Photo by Photo by Timothy Muza on Unsplash

















Gambaran Umum Perkembangan Touchsreen 

Sulit dipercaya bahwa hanya beberapa dekade yang lalu, teknologi layar sentuh hanya dapat ditemukan dalam buku-buku fiksi ilmiah dan film. Hari-hari ini, hampir tak terduga bagaimana kita melewati tugas sehari-hari tanpa tablet atau smartphone yang tepercaya di dekatnya, tetapi tidak berhenti di situ. Touchscreen benar-benar ada di mana – mana . Rumah, mobil, restoran, toko, pesawat, di mana pun — mereka mengisi hidup kita di ruang publik dan pribadi.

Butuh beberapa generasi dan beberapa kemajuan teknologi utama untuk layar sentuh untuk mencapai kehadiran semacam ini. Meskipun teknologi yang mendasari di balik layar sentuh dapat ditelusuri kembali ke tahun 1940-an, ada banyak bukti yang menunjukkan bahwa layar sentuh tidak layak hingga setidaknya 1965. Acara televisi fiksi ilmiah populer seperti Star Trek bahkan tidak mengacu pada teknologi hingga Star Trek: The Next Generation memulai debutnya pada tahun 1987, hampir dua dekade setelah teknologi layar sentuh bahkan dianggap mungkin. Tetapi penyertaan mereka dalam seri ini menyejajarkan kemajuan di dunia teknologi, dan pada akhir 1980-an, layar sentuh akhirnya tampak cukup realistis sehingga konsumen benar-benar dapat menggunakan teknologi tersebut ke dalam rumah mereka sendiri.

Tiga dekade pertama sentuhan penting untuk direnungkan agar dapat benar-benar menghargai teknologi multitouch yang biasa kita miliki hari ini. Hari ini, kita akan melihat kapan teknologi ini pertama kali muncul dan siapa yang memperkenalkannya, plus kita akan membahas beberapa perintis lain yang memainkan peran besar dalam memajukan sentuhan. Entri mendatang dalam seri ini akan mempelajari bagaimana perubahan dalam tampilan sentuh mengarah ke perangkat penting untuk kehidupan kita saat ini dan di mana teknologi mungkin membawa kita di masa depan. Tapi pertama-tama, mari letakkan jari ke layar dan lakukan perjalanan ke tahun 1960-an.

Timeline perkembangan touchscreen




































1960: Layar Sentuh Pertama

Jhonson, 1967
















Sejarawan umumnya menganggap layar sentuh jari-driven pertama telah diciptakan oleh EA Johnson pada tahun 1965 di Royal Radar Establishment di Malvern, Inggris. Johnson awalnya menggambarkan karyanya dalam sebuah artikel berjudul “Layar sentuh — perangkat input / output baru untuk komputer” yang diterbitkan dalam Electronics Letters.  Bagian ini menampilkan diagram yang menggambarkan jenis mekanisme layar sentuh yang digunakan banyak ponsel pintar saat ini — apa yang sekarang kita kenal sebagai sentuhan kapasitif. Dua tahun kemudian, Johnson memaparkan lebih lanjut tentang teknologi tersebut dengan foto dan diagram dalam “Layar Sentuh: Antarmuka Manusia-Mesin Terprogram”, yang diterbitkan dalam  Ergonomi  pada tahun 1967.

Ilutrasi cara kerja touchscreen by Tranny 

Panel layar sentuh kapasitif menggunakan isolator, seperti kaca, yang dilapisi dengan konduktor transparan seperti indium tin oxide (ITO). Bagian “konduktif” biasanya adalah jari manusia, yang menghasilkan konduktor listrik yang baik. Teknologi awal Johnson hanya bisa memproses satu sentuhan dalam satu waktu, dan apa yang akan kami jelaskan hari ini sebagai “multitouch” masih agak jauh. Penemuan ini juga biner dalam interpretasi tentang sentuhan-antarmuka kontak terdaftar atau tidak mendaftarkan kontak. Sensitivitas tekanan akan tiba jauh di kemudian hari.

Bahkan tanpa fitur tambahan, ide antarmuka sentuhan awal memiliki beberapa peminat. Penemuan Johnson akhirnya diadopsi oleh pengendali lalu lintas udara di Inggris dan tetap digunakan hingga akhir 1990-an.

1970-an: Layar sentuh resistif ditemukan

Meskipun layar sentuh kapasitif dirancang pertama, mereka terhalang pada tahun-tahun awal sentuhan oleh layar sentuh resistif . Penemu Amerika Dr. G. Samuel Hurst mengembangkan layar sentuh resistif hampir secara tidak sengaja. The Berea College Magazine untuk alumni menggambarkannya  seperti ini:

Untuk mempelajari fisika atom, tim peneliti menggunakan akselerator Van de Graff yang terlalu banyak bekerja yang hanya tersedia di malam hari. Analisis membosankan memperlambat penelitian mereka. Sam memikirkan cara untuk memecahkan masalah itu. Dia, Parks, dan Thurman Stewart, mahasiswa doktoral lainnya, menggunakan kertas elektrik konduktif untuk membaca sepasang koordinat x dan y. Ide itu mengarah ke layar sentuh pertama untuk komputer. Dengan prototipe ini, murid-muridnya dapat menghitung dalam beberapa jam apa yang harus diselesaikan hari-hari sebelumnya.


Hurst dan tim peneliti telah bekerja di Universitas Kentucky. Universitas mencoba mengajukan paten atas namanya untuk melindungi penemuan yang tidak disengaja ini dari duplikasi, tetapi asal-usul ilmiahnya membuatnya tampak seperti itu tidak berlaku di luar laboratorium.

Hurst, bagaimanapun, punya ide lain. “Saya pikir itu mungkin berguna untuk hal-hal lain,” katanya dalam artikel itu. Pada tahun 1970, setelah ia kembali bekerja di Laboratorium Nasional Oak Ridge (ORNL), Hurst memulai eksperimen setelah jam kerja. Di ruang bawah tanahnya, Hurst dan sembilan teman dari berbagai bidang keahlian lainnya berusaha memperbaiki apa yang telah ditemukan secara tidak sengaja. Kelompok itu menyebut usaha pertamanya ” Elographics,”Dan tim menemukan bahwa layar sentuh pada monitor komputer yang dibuat untuk metode interaksi yang sangat baik. Semua layar yang diperlukan adalah lembar penutup konduktif untuk membuat kontak dengan lembaran yang berisi sumbu X dan Y. Tekanan pada lembar penutup tegangan yang diizinkan mengalir di antara kabel X dan kabel Y, yang dapat diukur untuk menunjukkan koordinat.Penemuan ini membantu menemukan apa yang sekarang kita sebut sebagai teknologi sentuh resistif (karena responsnya murni terhadap tekanan daripada konduktivitas listrik, bekerja dengan baik stylus dan jari).

Sebagai kelas teknologi, layar sentuh resistif cenderung sangat terjangkau untuk diproduksi. Sebagian besar perangkat dan mesin yang menggunakan teknologi sentuhan ini dapat ditemukan di restoran, pabrik, dan rumah sakit karena mereka cukup tahan lama untuk lingkungan ini. Produsen smartphone juga menggunakan layar sentuh resistif di masa lalu, meskipun kehadiran mereka di ruang mobile saat ini cenderung terbatas pada ponsel kelas bawah.

Touchscreen AccuTouch by EloTouch








Elographics tidak membatasi diri hanya untuk sentuhan resistif. Kelompok ini akhirnya  mematenkan  antarmuka sentuh kaca melengkung pertama. Paten itu berjudul “sensor listrik koordinat pesawat” dan itu memberikan rincian tentang “sensor listrik murah dari koordinat pesawat” yang digunakan “lembar disejajarkan dari bahan konduktor memiliki garis ekipotensial listrik.” Setelah penemuan ini, Elographics dijual kepada “orang baik di California” dan menjadi EloTouch Systems.

Pada tahun 1971, sejumlah mesin touch-capable yang berbeda telah diperkenalkan, meskipun tidak ada yang sensitif tekanan. Salah satu perangkat sentuh yang paling banyak digunakan pada saat itu adalah terminal PLATO IV University of Illinois — salah satu dari sistem bantuan komputer umum pertama . The PLATO IV menghindari sentuhan kapasitif atau resistif yang mendukung sistem inframerah(kami akan menjelaskan segera). PLATO IV adalah komputer layar sentuh pertama yang digunakan di kelas yang memungkinkan siswa menyentuh layar untuk menjawab pertanyaan.

















1980-an : Dasawarsa Sentuhan

Ilustrasi input multi-touch 
Pada tahun 1982, perangkat multitouch yang dikendalikan manusia pertama dikembangkan di Universitas Toronto oleh Nimish Mehta. Itu tidak begitu banyak layar sentuh karena itu adalah tablet sentuh. Kelompok Riset Masukan di universitas menemukan bahwa panel kaca buram dengan kamera di belakangnya dapat mendeteksi tindakan karena mengenali “bintik hitam” yang berbeda muncul di layar. Bill Buxton telah memainkan peran besar dalam pengembangan teknologi multitouch (terutama dengan PortfolioWall, yang akan dibahas sedikit kemudian), dan dia menganggap penemuan Mehta cukup penting untuk dimasukkan dalam garis waktuinformal perangkat input komputernya:

Permukaan sentuh adalah filter plastik tembus pandang yang dipasang di atas selembar kaca, disinari oleh lampu fluorescent. Kamera video dipasang di bawah permukaan sentuh, dan secara optik menangkap bayangan yang muncul pada filter tembus cahaya. (Sebuah cermin di perumahan digunakan untuk memperpanjang jalur optik.) Output dari kamera itu digital dan dimasukkan ke dalam prosesor sinyal untuk analisis.

Tak lama kemudian, interaksi gestural diperkenalkan oleh Myron Krueger, seorang seniman komputer Amerika yang mengembangkan sistem optik yang dapat melacak gerakan tangan. Krueger memperkenalkan Video Place (kemudian disebut Video Desk) pada tahun 1983, meskipun ia telah mengerjakan sistem ini sejak akhir 1970-an. Ini menggunakan proyektor dan kamera video untuk melacak tangan, jari, dan orang-orang yang menjadi milik mereka. Tidak seperti multitouch, itu tidak sepenuhnya mengetahui siapa atau apa yang menyentuh, meskipun perangkat lunak dapat bereaksi terhadap berbagai pose. Layar menggambarkan apa yang tampak seperti bayangan di ruang simulasi.
Bill Buxton memperkenalkan PortofolioWall

Meskipun itu tidak secara teknis berbasis sentuhan — itu bergantung pada “waktu tinggal” sebelum itu akan melakukan suatu tindakan — Buxton menganggapnya sebagai salah satu teknologi yang “” menulis buku itu “dalam hal interaksi gestur kaya yang tidak terbebani. Pekerjaan lebih dari satu dekade lebih awal dari waktu dan sangat berpengaruh, namun tidak seperti yang seharusnya. ” Krueger juga memelopori realitas maya dan seni interaktif di kemudian hari dalam karirnya.

Senin, 05 April 2021

Number Conversion & Integer Arithmetic

 Tahukah Kamu "Bilangan dapat dikonversikan" ?
























Pengertian

Sistem Bilangan atau Numeral Sistem merupakan sekumpulan dari simbol yang mempresentasikan suatu bilangan atau cara yang mewakili besaran dari suatu item fisik. Konsep dasar sistem bilangan dikatagorikan oleh Basis (Radix), Absolute Digit dan Position Value.

Dalam perkembangan teknologi saat ini, sistem digital tidak bisa terlepas dari sistem bilangan dalam proses pengolahan data, pengukuran, monitoring, perekaman dan manipulasi data yang kesemuanya itu disajikan dalam besaran digital. Pada rangkaian logika, terdapat 4 sistem bilangan yang digunakan, yaitu:

  1. Sistem Bilangan “BINER” Basis 2
  2. Sistem Bilangan “OKTAL” Basis 8
  3. Sistem Bilangan “DESIMAL” Basis 10
  4. Sistem Bilangan “HEKSADESIMAL” Basis 16

Konversi Bilangan

Konversi Sistem Bilangan Biner ke Sistem Bilangan Lainnya.

Bilangan biner merupakan bilangan basis dua yaitu angka 0 dan 1, untuk dapat mengetahui konversi bilangan biner ke oktal, biner ke desimal, biner ke heksadesimal. berikut  contoh dari masing konversi bilangan :

  • Konversi Biner Ke Oktal
Konversi bilagan ke oktal diambil tiga digit mulai dari kanan, lalu dijumlahkan berdasarkan digit paling kanan memiliki faktor 20 (penjumlahan hanya setiap 3 digit saja) 
 
Contoh: Konversikan bilangan biner 1111 10012 ke bilangan oktal.
 
konversi biner ke oktal
  • Koversi Biner Ke Desimal
Untuk melakukan konversi biner ke desimal bisa di lakukan dengan dimulai dari digit paling kanan, kemudian semunaya dijumlahkan berdasarkan digit paling kanan memiliki faktor 20.
 
Contoh: Konversikan bilangan biner 0111ke bilangan desimal.
 

konversi biner ke desimal

Dari contoh diatas, bilangan biner 01112 sama dengan bilangan desimal 7 (dilambangkan dengan 710 sesuai dengan basisnya). 

Minggu, 28 Februari 2021

Computer Generations

Seberapa Jauh Kamu Mengetahui Tentang "Generasi Komputer"?

Wikipedia : Charles Babbage (1791 - 1871)

Sejarah Komputer

Siapa penemu komputer pertama kali? Mungkin pertanyaan tersebut tidak bisa dijawab dengan nama tunggal. Karena sepajang sejarah per-komputerisasian duniawi banyak orang - orang hebat yang menciptakan perangkat dan turut membantu dalam pengembangan mesin ini.

Namun, konsep komputer pertama kali digagas pada tahun 1822 yang awal mula hanya digunakan untuk sebagai alat penghitung cepat yang disebut dengan difference engine. Pada tahun 1833 Charles Babbage mengembankan  difference engine dengan konsep yang lebih mendalam dan umum. Mesin ini dapat melaksanakan kalkulasi apa saja, sehingga mesin inilah yang pertama kali dikenal sebagai general purpose digital komputer yang disebut sebagai analytical engine.

Wikipedia : Babbage Difference Engine

1) Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959)


Tahun 1946 adalah tahun dimana diciptakannya komputer generasi pertama dengan menggunakan tabung vakum sebagai komponen dasar pembuatan. Tabung yang digunakan sebagai komponen dasar ini memang dikenal tidak efisien di beberapa aspek karena cepat sekali panas ketika dipakai.

Selain itu, komponen ini membutuhkan daya listrik sangat besar dalam pengoperasiannya.

Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC) merupakan salah satu contoh komputer generasi yang pertama. Komputer generasi pertama diciptakan oleh J.Presper Eckert dan John Mauchly di University of Pennsylvania. Mereka berdua membangun ENIAC dengan menggunakan 18.000 tabung vakum dengan ukuran 1800 kaki dan mempunyai berat yang mencapai sekitar 30 ton.